ارزش ۱۰ میلیارد دلاری واقعیت افزوده تا سال 2026

ارزش 10 میلیارد دلاری واقعیت افزوده تا سال 2026

واقعیت افزوده (AR) را می‌توان یک روند بزرگ دید که پتانسیل پیشی گرفتن از واقعیت مجازی (VR) را دارد در حالی که با چالش‌های فنی روبروست.

واقعیت افزوده (AR) را می‌توان یک روند بزرگ دید که پتانسیل پیشی گرفتن از واقعیت مجازی (VR) را دارد در حالی که با چالش‌های فنی روبروست. با توجه به گزارش جدید شرکت Adlens ارائه دهنده فناوری‌های فوکوس تطبیقی و شرکت تحلیلگر Greenlight، حل دو مسئله کلیدی در مورد واقعیت افزوده می‌تواند منجر به افزایش ۱۰ میلیارد دلاری ارزش این تکنولوژی تا سال ۲۰۲۶ شود.

این مسائل رقابت کانونی (focal rivalry) و تعارض در محل قرارگیری (VAC) است. رقابت کانونی در اصل به چشمان انسان مربوط می‌شود که قادر نیستند به طور همزمان روی اشیا مجازی و واقعی متمرکز شوند. IEEE در ماه می در مجله خود در مورد معاملات در ژورنال مهندسی پزشکی بیان داشت که این نقص به این معنی است که HoloLens مایکروسافت برای انجام جراحی با کمک AR مناسب نیست. در عین حال تعارض در محل قرارگیری (VAC) بیشتر به نحوه ادراک اشیا در هدست‌های واقعیت مجازی (VR) مربوط می‌شود.

در این گزارش همچنین اشاره شده‌است که حداقل ۹۵ درصد از برنامه‌های فعلی AR می‌تواند فوراً از پرداختن به رقابت کانونی و VAC بهره‌مند شود.

شرکت Adlens با کمک یک تحلیلگر از شرکت Greenlight به دنبال حل این مسئله است و تئوری‌های خود را در معرض آزمایش قرار می‌دهد. جان کندی مدیرعامل Adlens، در نوشتاری در وبلاگ خود نوشت: " دیدن یک رهبر جهانی در VR و AR فوق‌العاده است. Adlens به دو مورد از نکات کلیدی این صنعت می‌پردازد. بدون هدست‌های دارای قابلیت تنظیم فوکوس، AR قادر به ارائه قابلیت‌هایروزمره نخواهد بود و در هنگام انجام کارهای پیچیده و بسیار تخصصی، نمی‌توان دقت قابل‌توجهی را در اختیار کاربران قرار داد."

جی‌سی کوانگ تحلیلگر greenlight و مؤلف این گزارش می‌گوید: " مسئله اپتیک تطبیقی، نقطه کور مهمی برای صنعت واقعیت افزوده بوده است. هیچ پیشرفتی در نرم‌افزار، فناوری‌های نمایش یا قدرت پردازش این موضوعات مهم را برطرف نمی‌کند.

او در ادامه افزود: "تنها راه برای اجتناب از خستگی دیداری و ترکیب دقیق و واقعی محتوای واقعی و مجازی استفاده از یک راه‌حل فوکوس پویا است."

ماه گذشته کندی با انتشار گزارشی بیان داشت که این یک مانع مهم برای گشایش پتانسیل واقعی VR است. او در ادامه می‌افزاید این بحث نباید در مورد حل مسئله VAC باشد بلکه باید به فرصتی تبدیل شود که بتوان یک گام واقعی در غوطه‌وری و ایجاد محتوا در یک متر برداشت. اگر ما بخواهیم پتانسیل تجاری واقعیت مجازی را به طور کامل توسعه دهیم و فرصت‌های جدیدی را برای تفریح و سرگرمی ایجاد کنیم، باید تجربیات کاملاً غوطه‌ور را ارائه دهیم.