AR ،VR ،MR اگر گیج شدین اشکالی نداره

AR ،VR ،MR اگر گیج شدین اشکالی نداره

عبارت های AR، VR و MR تا قبل از سال 2016 زیاد شنیده نشده است و احتمالا تا قبل از آن این علائم اختصاری به یک اندازه مبهم بودند.

آیا واقعا تفاوت بین هر کدام از این علائم اختصاری را می دانید؟ اگر پاسخ شما منفی است مشکلی ندارد، شاید توضیحات ساده ی ما ابهامات شما را رفع کند:

  • واقعیت افزوده (AR) محتوای دیجیتالی تعاملی را با دنیایی که در آن زندگی می کنیم ترکیب می کند، که از طریق گوشی های هوشمند و تبلت ها قابل مشاهده است.AR  دنیای مجازی را به طرز فوق العاده ای جذاب می کند.
  • واقعیت مجازی (VR) راهی برای غوطه ور شدن و انتقال ما به محیطی جدید و مجازي ومتفاوت از محيط واقعي از طریق تجهیزات head mounted مثل هدست ها، می باشد. محتوای استفاده شده می تواند فیلم 360 درجه یا CGI ،به صورت منفعل یا کاملا تعاملی فیلم برداری شود.
  • واقعیت ترکیبی (MR) تلفیقی از VR و AR است: عینک های گوگل و مایکروسافت HoloLens بهترین مثال های MR هستند.

به هر صورت VR، AR و MR هر سه فرصت هایی را برای بازارهایی که قبلا وجود نداشتند مهیا کرده اند. تعدادی از بخش ها وجود دارند که در این بازی پیشرو هستند اما برخی از بازاریابان به طرز شگفت آوری با احتیاط آن را پذیرفتند که باعث می شود فکر کنیم آیا بازاریابان با موقعیت های بی پایان این بازار آشفته شدند؟


با وجود اینکه واقعیت افزوده و واقعیت مجازی هنوز نوپا هستند ولی شاهد اپلیکیشن های الهام بخشی در این زمینه هستیم. حرفه ی پزشکی از آن برای آموزش دانشجویان پزشکی در سراسر جهان با استفاده از پخش زنده ی مراحل جراحی، استفاده کرده است. همچنین تکنولوژی AR و VR برای درمان بیمارانی که فوبیا دارند یا از اختلال استرس پس از سانحه رنج می برند، استفاده شده است. صنعت سرگرمی که به نظر می رسد یکی از کاربردهای واضح واقعیت مجازیست، به خوبی از این تکنولوژی استفاده می کند. ( طرفداران خواننده Sir Paul McCartney  ، اخیرا کنسرت وی را از طریق اپ VR مشاهده کرده اند که گویی با وی روی استیج بوده اند.)


خرده فروشان در صدد برآورد مزایای حاصل از تولیدات خودرو، صنعت مد، بهینه سازی فروشگاههای کالای منزل و فراهم کردن تجربه ی خرید چندجانبه برای مشتریان خود هستند. حتی ناسا از واقعیت مجازی برای کنترل ربات های خود روی سیاره ی مریخ استفاده می کند!


تولیدکنندگان هدست های VR با توجه به پتانسیل و کشش بازار وارد این چالش شده اند.350000 عدد هدست  VRدر سال 2015 تولید شده است؛ انتظار می رود تعداد آن ها به 64.8 میلیون تا سال 2020 برسد. گوگل، مایکروسافت، اپل و سامسونگ همگی شروع به عرضه ی هدست های واقعیت مجازی خود کرده اند تا این تکنولوژی را بیشتر از قبل در دسترس عموم قرار دهند که منجر به ایجاد توده ی بحرانی و حساس شده که بازاریابان می توانند از مزایای آن استفاده کنند.


ما در نبکا معتقدیم که فرصت های موجود برای بازاریابی جهت استفاده از این تکنولوژی برای ایجاد کمپین های تعاملی بازاریابی که منجر به ارتباط بیشتر با مشتریان می شود، هنوز به پتانسیل کامل خود نرسیده است. در نهایت محتوای بازاریابی می تواند به یادماندنی شود. رویدادهای شما انرژی گرفته و سطوح تعامل شما می تواند مرزها را در هم شکند! 
VR این شانس را به بازاریابان می دهد که به جای رساندن پیام های منفعل به مردم و از بین بردن علایق آن ها، آنچه در توان دارند به مردم بگویند و آن ها را در تجربیاتی که تحت کنترل مصرف کنندگان است، درگیر کنند.


پیام ما به جامعه ی جهانی روشن و واضح است... نادیده گرفتن واقعیت مجازی به زيان شماست، وقت آنست که سر خود را از برف بیرون آورید و به هدست ها فرو بريد!