در طول چند دهه گذشته،تکنولوژیهای AR و VR توجه زیادی را به خود جلب کرده است؛ کاربران در حال لذت بردن از این فناوریها با استفاده از اپلیکیشنهای مانند Pokémon go در گوشیهای هوشمند و ویدئوهای 360 درجه در هدستهای واقعیت مجازی هستند. علاوه بر این، غولهای فناوری مانند آمازون و فیسبوک سرمایهگذاریهای قابلتوجهی را در این زمینه انجام دادهاند.
حتی با این تبلیغات و سرمایهگذاری، بازار AR / VR هنوز از پذیرش جریانهای اصلی فاصله دارد و در این میان نوآوریها تا حد زیادی حل نشده و نوع محتوا هنوز به جریان اصلی تبدیل نشده است اما پیشرفتها به سرعت در حال انجام است و تا نقطه اوج این تکنولوژی در آینده فاصلهی زیادی باقی نمانده است.
کمپانی Jabil به تازگی یک نظرسنجی دربارهی واقعیت افزوده و مجازی از 200 کسب و کار و فناوری AR / VR که طراحی، تولید و پشتیبانی محصولات را بر عهده دارند، جمع آوری کرده است. با توجه به نوسانات این بازار در حال ظهور، تنها 29 درصد از شرکتکنندگان در این نظرسنجی میگویند که در یک مرحله از برنامه، چارچوب یا ضوابط دارند.
60 درصد از شرکتکنندگان میگویند که استفاده کاربران از فناوریهای AR / VR جریانهای اصلی را تحت تأثیر قرار میدهد. زیرا تمرکز بر پیشرفت در بازی و سرگرمی و یا موارد استفاده از طریق تلفنهای هوشمند، به طور گسترده توسط کاربران در سراسر جهان پذیرفته شده است. در واقع، 69 درصد از پاسخ دهندگان بر این باورند که گوشیهای هوشمند محبوبترین دستگاههایی هستند که طی چند سال آینده AR / VR تجربه خواهند کرد.
واقعیت افزوده و مجازی فرصتهای زیادی را برای بازار به وجود آورده است اما پیش از این که تکنولوژیها به جریان اصلی برسند، موانع کسب و کار هنوز هم وجود دارد. شرکتها باید گام بعدی خود را برای به دست آوردن مزایای AR / VR از لحاظ استراتژیک تعیین کنند. 61 درصد ذینفعان کسب و کار و فناوری، در نوآوریهای تکنولوژیکی کار میکنند، در حالی که باقی آنها معتقدند فناوری وجود دارد و ما فقط نیاز به سرمایهگذاری و منابع لازم برای بهرهبرداری از آن داریم.
تقریباً تمام ذینفعان با چالشهای فناوری و محتوای واقعیت افزوده و مجازی روبرو هستند. سه چالش پیشرو در زمینه تکنولوژی شامل قیمت تولید، محدودیتهای تکنولوژی با دستگاههای خاص AR / VR و محدودیتهای تکنولوژی مصرفی میباشد. به نظر میرسد هزینه در ایجاد محتوا نیز غیرممکن است و به عنوان مانعی برای پذیرش اصلی در نظر گرفته میشود. شرکتکنندگان همچنین محدودیت سختافزار و نرمافزار ناکافی برای ایجاد محتوا را به عنوان فرصتی برای فروشندگان برای افزایش انتظارات بازار ذکر کردهاند.
همانطور که شرکتها برنامههای AR / VR خود را توسعه میدهند و بر چالشهای آنها نیز غلبه میکنند، به فروشندگان خود نیز تکیه میکنند. 89 درصد از پاسخدهندگان میگویند فروشندگان در کمک به آنها در دستیابی به اهداف AR / VR نقش دارند. فروشندگان میتوانند به شرکتها به دو روش کمک کنند:
- از تخصص خود برای کمک به شرکتها در برنامههای AR / VR استفاده کنند.
- محتوا یا تکنولوژی دستگاه را ارائه کنند.
درحالیکه ما میدانیم اکوسیستمهای اطراف AR / VR هنوز به طور کامل تشکیل نشدهاند و ممکن است نیاز به سازگاری منحصر به فرد داشته باشند، با این وجود، 69 درصد از پاسخدهندگان انتظار دارند که AR / VR در پنج سال آینده تبدیل به جریان اصلی در کسب و کار شود.